Lembra da primeira vez que você pilotou uma Arwing? A sensação de velocidade, o céu estrelado do sistema Lylat abrindo na sua frente, o “Do a barrel roll!” que se tornou um dos bordões mais repetidos da cultura gamer dos anos 90. Em 1993, Star Fox chegou ao Super Nintendo com o chip Super FX e entregou algo que nenhum jogador esperava: tridimensionalidade num console de 16 bits. Era tecnologia inovadora, eram personagens memoráveis, era uma franquia prestes a decolar. Parecia o começo de algo enorme.
Depois vieram o GameCube e o Wii U, e a história tomou um rumo que poucos previram. A trajetória da franquia no GameCube e no Wii U representa um dos casos mais curiosos de potencial desperdiçado na história da Nintendo, uma série que nunca conseguiu repetir a fórmula que a tornou lendária. Quem acompanha esse tipo de trajetória aqui no Gamer das Antigas já sabe: nem toda promessa da era de ouro se confirma nas gerações seguintes.
Quando a franquia governava os céus
O título original de 1993 foi uma revolução técnica antes de ser um grande jogo. O chip Super FX permitia polígonos em movimento num console que não foi projetado para isso, e essa surpresa tecnológica criou um impacto cultural que vai além da jogabilidade. Fox McCloud, Peppy Hare, Slippy Toad e Falco Lombardi entraram para o imaginário coletivo dos jogadores da época com uma força que poucos personagens da Nintendo conseguiram replicar tão rapidamente.
Mas foi com Star Fox 64, lançado em 1997, que a franquia atingiu seu pico absoluto. O rail shooter estava polido, as múltiplas rotas criavam replay genuíno, o Rumble Pak do Nintendo 64 adicionava feedback tátil às batalhas e o multiplayer local era divertido mesmo sem ser o foco central. A crítica amou e o público comprou: mais de 3 milhões de cópias vendidas no mundo. O título de 64 estabeleceu um padrão dourado que se tornaria um fardo para todos os jogos seguintes.
O problema central da série é esse: ela nasceu atrelada a uma revolução tecnológica que por definição não se repete. Depois do 64, qualquer novo capítulo precisava competir com a memória afetiva de algo tecnicamente impressionante e emocionalmente ressonante. Uma combinação quase impossível de recriar.
Star Fox no GameCube: duas tentativas, dois tropeços
Adventures: o jogo que não queria ser Star Fox
Star Fox Adventures chegou em 2002 com uma história de desenvolvimento que já dizia tudo sobre o que viria. O jogo nasceu como “Dinosaur Planet”, um projeto independente da Rare para o Nintendo 64, com uma protagonista chamada Krystal e mecânicas de exploração em terceira pessoa. Entre 1999 e 2000, a Nintendo sugeriu integrar os personagens da franquia ao projeto. A Rare aceitou, substituiu a protagonista por Fox McCloud e lançou o resultado no GameCube em setembro de 2002.
O que chegou às lojas foi um jogo de ação e exploração com muito mais DNA de Zelda do que de rail shooter. Graficamente, estava entre os títulos mais impressionantes do GameCube, com fur rendering avançado e cenários detalhados. A recepção foi mista: nota 82 no Metacritic e cerca de 1,82 milhão de unidades vendidas, números razoáveis no papel, mas acompanhados de uma pergunta persistente: por que isso é um jogo de Star Fox? Fox McCloud parecia estar no jogo errado, e os fãs do rail shooter se sentiram completamente ignorados.
Assault: preso entre dois públicos
Em fevereiro de 2005, a Namco assumiu o desenvolvimento de Star Fox Assault e tentou um meio-termo: fases clássicas de voo combinadas com missões terrestres a pé. As fases de voo eram bem-vindas e lembravam o que a franquia havia sido. Já as seções terrestres quebravam o ritmo, muitos críticos e jogadores apontaram na época que a experiência não satisfazia nem quem queria o rail shooter puro nem quem buscava algo genuinamente novo, como registrado em análises contemporâneas no IGN e GameSpot. Assault foi lançado no ocaso do GameCube, em 2005, quando o console concorrente da Microsoft já dominava a conversa do mercado, e ficou preso num limbo entre dois públicos que nunca se encontraram.
Star Fox Zero e o Wii U: a aposta que dividiu opiniões
Apesar do histórico irregular no GameCube, os jogos existem e ainda valem o tempo de quem quiser conhecê-los. Mas foi no Wii U que a franquia enfrentou seu teste mais definitivo.
Star Fox Zero chegou em abril de 2016 com Shigeru Miyamoto no comando criativo e uma proposta clara: usar o GamePad do Wii U para criar imersão real dentro da Arwing. A TV mostrava a visão externa da nave enquanto o GamePad exibia a perspectiva da cockpit. O giroscópio do controle funcionava como uma mira independente, permitindo atirar em direções diferentes do movimento da nave. Na teoria, era uma experiência única que só o hardware do Wii U tornava possível.
Na prática, críticas e relatos de jogadores amplamente documentados em publicações como Eurogamer e Polygon apontaram que alternar entre duas telas com informações diferentes criava confusão, especialmente em momentos de ação intensa. Os controles polêmicos acabaram dominando toda a conversa sobre o jogo, deixando em segundo plano os momentos genuinamente bons que Zero tinha a oferecer. Zero carregava o peso de reerguer uma franquia num console com base instalada limitada, o Wii U vendeu pouco mais de 13 milhões de unidades mundialmente, segundo dados da própria Nintendo, e os dois encerraram seus ciclos juntos.
Star Fox Guard veio no mesmo pacote físico e funcionava como um tower defense onde o jogador defendia instalações mineiras usando câmeras de segurança. A ideia tinha charme, mas a profundidade não sustentava o interesse a longo prazo, recepção que críticos da época descreveram como curiosidade sem substância. Hoje, Guard é o tipo de título que aparece em listas de “você sabia que isso existia?” e raramente em qualquer outra conversa. Vale registrar que a eShop do Wii U foi descontinuada em março de 2023, tornando as cópias físicas a principal opção de acesso.
Star Fox Armada: o resgate que nunca aconteceu
Em 2013, três anos antes de Zero chegar ao mercado, um artista do Retro Studios chamado Eric Kozlowsky preparou um documento de 12 páginas propondo Star Fox Armada para o Wii U. O pitch combinava o gameplay clássico de Star Fox 64 com mundo aberto, narrativa contínua após os eventos do N64 e mecânicas que faziam sentido real para o hardware da Nintendo. O jogador 1 pilotaria com Wii Remote e nunchuck enquanto o jogador 2 usaria o GamePad como artilheiro com visão de 360 graus. A Great Fox serviria como hub central, inspirada na Normandy de Mass Effect, com missões mercenárias, criação de esquadrão próprio e DLC planejado.
A estética proposta por Kozlowsky referenciava os fantoches usados nas campanhas publicitárias originais do Super Nintendo, conectando visualmente o novo projeto à origem da franquia. Armada endereçava exatamente as críticas que Zero viria a receber: uso orgânico do GamePad, multiplayer robusto e continuidade narrativa de verdade. Era o projeto que os fãs do 64 queriam sem saber que queriam.
O pitch foi rejeitado pela liderança do Retro Studios antes mesmo de chegar à Nintendo. Armada nunca virou jogo. Miyamoto seguiu em frente com Zero, e o resultado já se conhece. É o padrão clássico que o Gamer das Antigas documenta com frequência: as melhores ideias para a franquia raramente chegam ao mercado, enquanto as que chegam enfrentam decisões de design que afastam o público central.
Como jogar os títulos de GameCube e Wii U hoje
Adventures e Assault são exclusivos de disco de GameCube, e a forma mais direta de jogá-los legalmente é num Wii original, que possui compatibilidade reversa nativa com discos do GameCube, basta inserir o disco e jogar. Cópias físicas circulam no mercado de usados, em feiras de retrogaming e plataformas de classificados. Não há port oficial no Nintendo Switch. Quanto ao Switch 2, rumores circulam há meses na imprensa especializada apontando para uma biblioteca GameCube via serviço de assinatura da Nintendo em 2026, mas nada foi confirmado oficialmente até o fechamento deste artigo.
Para quem tem um Wii U, a rota passa pelo vWii com a solução homebrew Nintendont, que permite rodar jogos de GameCube a partir de HD externo ou pendrive. É uma opção funcional para quem já tem o hardware e quer evitar buscar um Wii separado. Vale lembrar que o processo envolve homebrew e está fora das opções oficiais da Nintendo.
Star Fox Zero está disponível em disco físico, a versão que inclui Star Fox Guard, e o disco ainda aparece no mercado de usados com preços variáveis. Se você for jogar, a recomendação é direta: dê ao controle giroscópico pelo menos duas horas antes de desistir. A campanha muda bastante quando os reflexos se ajustam à mira independente, é uma opinião compartilhada por boa parte dos jogadores que persistiram além das primeiras horas, segundo discussões em comunidades como o subreddit r/starfox. O Wii U segue sendo o único console oficial da Nintendo onde Zero roda atualmente.
Por que a franquia virou símbolo de potencial desperdiçado
Mario pode ser plataforma, kart, RPG ou festa e continua sendo Mario. Zelda pode ser dungeon linear, mundo aberto ou hack-and-slash e continua sendo Zelda. A franquia tentou ser Zelda em Adventures, shooter híbrido em Assault e experiência de imersão em Zero. Nenhuma dessas tentativas construiu sobre o que funcionava no 64, mudanças no foco de design, ausência de continuidade narrativa e mecânicas repensadas do zero a cada título impediram qualquer acúmulo de momentum entre um lançamento e o próximo. Cada reinvenção partiu do início em vez de expandir uma base já estabelecida.
Há algo de trágico na trajetória da série quando você a vê completa. Um jogo que literalmente mudou o que as pessoas achavam possível num console doméstico, que criou personagens carismáticos e uma mitologia espacial coesa, que gerou um dos melhores rail shooters já produzidos, e que depois ficou décadas procurando identidade em gerações que não sabiam mais o que queriam da franquia. Adventures, Assault e Zero são registros honestos dessa busca. Nenhum deles é um jogo ruim no vazio, mas todos carregam o peso de não serem o que os fãs esperavam.
A trajetória completa de franquias como essa é exatamente o tipo de história que o Gamer das Antigas existe para contar. Se você chegou até aqui querendo entender por que a série nunca voltou ao auge após o GameCube e o Wii U, provavelmente vai encontrar o mesmo padrão em outros clássicos dos anos 90 que prometiam redefinir os games e ficaram presos entre a nostalgia e a dificuldade de se reinventar. Tem muito mais dessa história no blog.


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